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4.1 ANTECEDENTES Y EVOLUCIÓN

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Con el uso de las aulas virtuales o plataformas educativas buscamos que Internet nos sirva también como una vía de intercomunicación con otros miembros de la comunidad escolar, como un banco de recursos específicos de un área o asignatura, como una lugar común donde trabajar colaborativa mente o desde el que plantear actividades de enseñanza y aprendizaje variadas que extiendan el aula más allá de su dimensión física. La evolución de las plataformas educativas se muestra muy ligada al desarrollo de la sociedad de la información y del conocimiento, los sistemas educativos tienden, a adaptarse a las necesidades reales del mundo laboral. En este marco de innovación y cambio, la opción de generar entornos virtuales de aprendizaje basados en las Tecnologías de la información y la Comunicación (TIC), supone responder de forma integral a los requerimientos que impone la Sociedad del Conocimiento. Hay que hacer un énfasis en la “virtualidad”. Virtual tiene que ver con imaginario o

4.2 HIPERCOMUNICACION

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Cuando llegan a formarse en las instituciones el papel de los docentes y la institución no es otro que redireccionar dichos saberes e instruir en nuevos conocimientos haciendo uso precisamente del bum tecnológico de las comunicaciones. Y por eso, las aulas en la actualidad no son los acostumbrados recintos de conocimiento que se tenían, debido a que el mundo actual en su rol tecnológico interfiere en los procesos de formación, siendo los medios de comunicación los que están bombardeando constantemente con ideas, modas y conocimientos; contribuyendo en gran parte a la formación del individuo; por lo cual los docentes podemos afirmar que la nueva era la híper comunicación comenzó con la intervención de la tecnología en las comunicaciones. La híper comunicación no es más que la comunicación del individuo con su entorno utilizando los medios tecnológicos, logrando que su rol como estudiantes cambie y por su puesto el de los docentes. https://books.goog

4.3 SISTEMAS DE COLABORACIÓN ASÍNCRONA

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Groupware y Computer-Supported Cooperative Work son términos definidos al trabajo entre grupos de personas que colaboran entre sí mediante redes de computadoras. Se trata de unos campos que más se han desarrollado entre los que integran los sistemas de interacción. Taxonomía del Groupware: Se puede establecer una taxonomía que clasifica las tecnologías de groupware en términos de posibilidades para eludir las distancias, tanto en el tiempo como en el espacio. Síncronos:  son herramientas que apoyan la interacción simultánea entre los miembros de un grupo. Asíncronos:  Son aquellos que soportan el trabajo individual tiempos para contribuir a los procesos grupales. En el caso del espacio se clasifican en, Cara a cara; son aquellos que soportan comunicación y resolución de problemas entre grupos o individuos que hacen sus contribuciones e instantes de tiempos diferentes. Estas herramientas ayudan a esta tipo de comunicación: En las aproximaciones existentes

4.4 ALCANCES Y LIMITACIONES

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Pues el aprendizaje virtual ha llegado demasiado lejos y ha evolucionado mucho el cual en la actualidad hay hasta primarias están utilizando el modelo enseñanza/aprendizaje gracias a él Internet que tiene demasiadas ventajas y donde recurrir a obtener más información gracias a ellos en muchas partes ya es mejor tomar clases virtuales oh no solo clases si no diferentes tipos de conferencias etc.  Moodle es un EVA que por su difusión y aceptación se ha convertido de forma implícita en un estándar. A pesar de la aceptación y aporte de esta herramienta, con el advenimiento de las nuevas tecnologías de la web social empezamos a notar ciertas carencias que limitan su desempeño. En Moodle la interacción es un aspecto que se limita a la mensajería interna y foros que permiten el intercambio en base a tópicos de discusión. El estudiante no tiene la posibilidad de realizar un comentario o una pregunta mientras ocurre la clase; a excepción de los foros, las preguntas o aportaciones de

4.5 VENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL

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ü   Optimización del aprendizaje significativo: al mismo tiempo asimila otros tipos de aprendizajes. ü   El alumno tiene un papel activo que no lo limita solo a recibir información; sino que forma parte de su propia formación. ü   Existe interacción de formación, de manera que el maestro conoce si el alumno responde al método y alcanza los objetivos fijados inicialmente. ü   Se beneficia de las ventajas de los distintos métodos de enseñanza y medios didácticos tradicionales, evitando las inconvenientes de los mismos. ü   Mejora el desempeño del docente, en cuanto al tiempo que dedica a la clase, invirtiendo en un mejor diseño curricular e investigación. ü   Ampliación de cobertura, la cual mejora el acceso a la educación, eliminando las barreras de lugar y tiempo, características de la educación tradicional. ü   Mejora de la eficiencia en la institución educativa debido al avance tecnológico, que permite disminuir costos fijos y aprovechar algunas economías de escala.

4.6 LAS ORGANIZACIONES Y EL TRABAJO COLABORATIVO

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Se puede definir como las aportaciones que hace una persona a sus compañeros de equipo (una o dos personas) en cuanto a experiencias, comentarios, sugerencias y reflexiones sobre el trabajo que ha desarrollado cada miembro del equipo, y a su vez, espera que sus compañeros de equipo contribuyan en el mismo sentido. ¿Por qué es importante desarrollarlo en entornos de aprendizaje? Los entornos de aprendizaje donde se de el trabajo colaborativo se convierten en aprendizajes muy significativos ya que no es el conocimiento de uno mismo el que se adquiere sino que se retroalimenta con los comentarios y aportes de los demás miembros del grupo. Estrategias que favorecen la vivencia de un trabajo colaborativo o    Mejor comunicación o interacción entre los participantes. o    Promover foros de discusión o    Rubricas de evaluación o    Poner temas que promuevan al dialogo intencionalmente. o    Exposiciones del profesor. o    Conferencia de un experto.

3.1 ANTECEDENTES

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Internet Es un método de interconexión descentralizado de redes de computadoras que garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. La Web 1.0 empezó en los años 60’s, De la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto, como ELISA, bastante rápidos. Después surgió el HTML (Hyper Text Markup Language) que hizo las páginas web más agradables a la vista y los primeros navegadores visuales como IE, Netscape, etc. Definición: “Sistema basado en hipertexto, que permite clasificar información de diversos tipos , conocido como la gran telaraña mundial” Ø   Funciona por hipertexto y gráficos e incluye efectos multimedios Ø   El acceso más sencillo y comprensible al universo de la información disponible en Internet. Ø   Enlaza páginas o documentos localizados en la red sin importar su ubicación física o geográfica. Protocolos de internet: http, html Ø   Html: Un formato hipertextual y hipergráfico para